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Tales of Symphonia
5 novembre 2005

De retour Lloyd et ses compagnons s'arrêtent à


De retour

Lloyd et ses compagnons s'arrêtent à Palmacosta pour confier Mithos à Neil. Le groupe apprend à cette occasion que les Désians se réunissent à la ferme humaine de Palmacosta que Lloyd et ses compagnons ont détruite. Le groupe décide de se rendre à la ferme pour en savoir plus. Au moment de partir, Mithos confie à Génis une flûte ayant appartenu à sa sœur en lui recommandant de s'en servir au cas où lui et ses amis seraient en danger.

En arrivant à la ferme, le groupe s'aperçoit que ce sont les Renégats qui les attendent et non les Désians. Yuan leur propose alors de s'unir. Il leur explique que les deux mondes n'en faisaient qu'un par le passé et qu'en son centre se trouvait l'Arbre géant de Kharlan qui fournissait du mana. L'arbre a cependant dépéri, ne laissant qu'une graine. La Graine suprême a depuis fusionné avec Martel et pour faire ressusciter Martel, Yggdrasill lui envoie du mana depuis Derris-Kharlan. Il attire leur attention sur le fait que si Martel ressuscitait, elle absorberait la graine qui disparaîtrait alors.

Les Renégats tentent d'empêcher la résurrection de Martel et de faire renaître l'Arbre géant de Kharlan. Les Esprits originels ont toujours protégé la Graine suprême et les Renégats n'ont jamais pu lui envoyer de mana. Toutefois, maintenant que les liens de mana commencent à se démêler, la protection de la Graine suprême s'affaiblit.

Les Renégats souhaitent que Lloyd et ses compagnons libèrent les autres Esprits originels afin d'envoyer du mana à la Graine suprême.

Après avoir bien réfléchi, Lloyd décide de joindre ses forces à celles des Renégats. Seuls Lloyd et ses compagnons peuvent libérer les Esprits originels et les Renégats sont les seuls à pouvoir contrôler le flux de mana. Leur objectif est le même : faire revivre l'Arbre géant de Kharlan.

Les Renégats proposent de mener Lloyd et ses compagnons à l'entrée de la ferme. Le groupe de Lloyd devant de toute façon s'y rendre, il décide de faire chemin commun avec Botta.

Suite : Rodyle


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5 novembre 2005

Rodyle Botta conduit Lloyd et ses compagnons à la


Rodyle

Botta conduit Lloyd et ses compagnons à la ferme humaine de l'Ile oubliée que contrôle Rodyle. Botta rappelle à Lloyd qu'il ne faut absolument pas détruire la ferme car le réacteur à mana est nécessaire pour réactiver la Graine suprême. Botta se rend donc auprès du réacteur.

Après le départ de Botta, le groupe entre dans la ferme, espérant vaincre Rodyle et rendre inutilisable le canon à mana.

Lorsque Lloyd et ses compagnons retrouvent Rodyle, celui-ci inonde le couloir menant au canon à mana, tuant ainsi les cobayes et empêchant le groupe d'atteindre le canon. Lloyd et ses compagnons sont horrifiés. Rodyle rit en disant que le canon à mana est terminé et que les vies des cobayes lui importent peu. Il poursuit en disant qu'avec le canon à mana, Yggdrasill et le Cruxis imploreront sa pitié et que la Tour du salut volera en éclat sous un seul coup du canon.

Rodyle trahit le Cruxis et dirige les Désians, il peut donc devenir le maître du monde. Lloyd et ses compagnons parviennent à vaincre Rodyle mais ne voulant pas mourir seul, il déclenche le système d'autodestruction de la ferme. Raine ne parvient pas à interrompre la séquence toute seule mais à ce moment, Botta et les Renégats arrivent.

Ils demande à Lloyd de fuir vers le jardin intérieur, un dôme isolé à l'intérieur de la ferme, et vont vers la salle de contrôle où ils interrompent le programme d'autodestruction. A ce moment-là, l'eau commence également à envahir la salle de contrôle. Craignant pour la vie des Renégats, Lloyd tente de déverrouiller la salle de contrôle mais Botta et ses amis Renégats l'ont condamnée. Si la porte s'ouvrait, Lloyd et ses compagnons se noieraient, annihilant toute chance de faire revivre l'Arbre géant. Pour que cela n'arrive pas, Botta et ses amis Renégats choisissent de se sacrifier.

Bien que le sacrifice des Renégats ait permis de sauver Lloyd et ses compagnons de l'autodestruction de la ferme et de son inondation, le groupe est toujours menacé par les monstres de Rodyle. Il n'existe aucune cachette dans le dôme et il faut combattre la horde. Les monstres sont trop nombreux et le groupe est vite dépassé. A la limite du désespoir, Génis souffle dans la flûte de Mithos et au moment où leur dernière heure semble arrivée, le dôme vole en éclat. Une force extraordinaire attaque les monstres. Là-haut dans le ciel, Mithos est venu à leur secours à bord d'un ptéroplan.

Mithos leur rapporte qu'un oiseau doré l'a aidé à détruire le dôme. Cet oiseau doit être Aska, l'Esprit originel de la lumière. Toutefois, Lloyd se demande pourquoi un Esprit originel avec lequel ils doivent encore conclure un pacte les aide. Génis est ravi que Mithos soit venu à leur secours mais Mithos affiche une expression perplexe sur son visage.

Suite : Les mots de Botta


5 novembre 2005

Les mots de Botta Afin de revenir à Tesséha'lla


Les mots de Botta

Afin de revenir à Tesséha'lla et de confier Mithos à Altessa, le groupe demande d'abord aux Renégats de réparer la fonction permettant aux ptéroplans de passer d'un monde à l'autre.

Le groupe se dirige vers la base de Sylvarant. Son intention est également de rapporter à Yuan les derniers mots de Botta.

Suite : Séparer les mondes


5 novembre 2005

Séparer les mondes Lloyd et ses compagnons


Séparer les mondes

Lloyd et ses compagnons rapportent les derniers mots de Botta à Yuan. Le groupe obtient aussi que les ptéroplans puissent de nouveau passer d'un monde à l'autre.

Ils se rendent à Tesséha'lla pour rendre visite à Altessa et conclure des pactes avec les Esprits originels restants.

Suite : Le meurtrier d'Alicia


28 février 2009

La boutique de points Tout le long du jeu, en


La boutique de points

Tout le long du jeu, en plus de l'argent et de l'expérience, vous gagnez aussi des points à la fin des combats. L'intérêt de ces points est entre autres que lorsque vous terminez une partie, vous pouvez en recommencer une nouvelle en utilisant ceux-ci pour acheter un nombre de bonus spéciaux non négligeable. Tout cela se passe dans la boutique des points que voici.


Troc de POINTS

Cap. EX : Récupérer les capacités EX équipées.
Coût : 400 points.

Gemmes EX : Récupérer les gemmes EX possédées.
Coût : 600 points.

Affection : Récupérer le niveau de relation actuel.
Coût : 10 points.

Tension + : Commencer le jeu avec un taux de tension plus élevé pour tous les personnages.
Coût : 100 points.

Temps de jeu : Récupérer le temps de jeu.
Coût : 10 points.

Cercles de mémoire : Récupérer les cercles de mémoire débloqués.
Coût : 20 points.

30 objets : Posséder jusqu'à 30 exemplaires de chaque objet.
Coût : 500 points.

Flouz : Récupérer les flouz possédés.
Coût : 1000 points.

Recettes : Récupérer les recettes apprises.
Coût : 50 points.

Cuisine : Récupérer la capacité de cuisine actuelle.
Coût : 50 points.

Titres : Récupérer les titres obtenus.
Coût : 1000 points.

Figurines : Récupérer les figurines de l'album de figurines.
Coût : 10 points.

Inventaire ennemi : Récupérer les informations de l'inventaire ennemi.
Coût : 10 points.

Compendium : Récupérer les informations du compendium.
Coût : 10 points.

Carte du monde : Récupérer les informations de la carte du monde.
Coût : 10 points.

Mini-jeux : Récupérer les données des mini-jeux.
Coût : 10 points.

Infos combat : Récupérer le nombre de combats et de combos max.
Coût : 10 points.

Tech : Récupérer les capacités et les sorts possédés.
Coût : 1000 points.

Utilisation Tech : Récupérer le nombre d'utilisations des capacités et des sorts.
Coût : 25 points.

PV max : Commencer la partie avec le PV max de chaque personnage augmenté de 500.
Coût : 250 points.

PV min : Commencer le jeu avec le minimum de PV.
Coût : 10 points.

Combos : Réduire les gains d'EXP à 1 et augmenter le bonus pour combo.
Coût : 50 points.

1/2 EXP : Réduire l'EXP gagnée au combat de moitié. Pour les joueurs qui veulent finir le jeu à un niveau bas.
Coût : 10 points.

2X EXP : Doubler les gains d'EXP au combat.
Coût : 1000 points.

10X EXP : Décupler les gains d'EXP au combat.
Coût : 3000 points.

POINTS : Augmenter les POINTS gagnés au combat.
Coût : 100 points.


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5 novembre 2005

Le meurtrier d'Alicia Le groupe confie Mithos à


Le meurtrier d'Alicia

Le groupe confie Mithos à Altessa. Régal est surpris d'apprendre que la sœur de Préséa est morte lorsque Mithos lui souhaite bonne chance dans sa recherche de l'assassin d'Alicia. Lorsqu'il apprend que le meurtrier s'appelle Bryant et qu'il est aussi l'ancien maître d'Alicia, Régal déclare qu'il n'a aucune idée de qui ce Bryant peut bien être et demande au groupe de le conduire à Altamira.

Lloyd et ses compagnons se rendent donc à Altamira à la demande de Régal.

Suite : Crime & sanction


5 novembre 2005

Crime & sanction Lloyd et ses compagnons


Crime & sanction

Lloyd et ses compagnons arrivent à Altamira. Ils se rendent sur la tombe d'Alicia sur la terrasse de l'immeuble de la société Lézaréno.

En arrivant à la société Lézaréno, ils s'aperçoivent que le fournisseur d'exsphères, Vharley, s'est emparé de l'entreprise. Lloyd et ses compagnons poursuivent Vharley sur la terrasse de l'immeuble.

Une fois sur le toit, le groupe voit Vharley qui s'en prend au vieil homme ayant raconté l'histoire d'Alicia. Le groupe vient au secours du vieil homme contre son agresseur.

Tout à coup, Kuchinawa apparaît et s'échappe en compagnie de Vharley. Le vieil homme révèle alors que Régal est son maître. Lloyd et ses compagnons sont ahuris. Le vieil homme, George, est le majordome de la famille Bryant. Régal avoue être le chef de la famille Bryant.

Lorsque Régal se place devant la tombe d'Alicia, l'exsphère abritant sa conscience commence à s'exprimer d'une voix faible. Alicia déclare être heureuse de revoir Bryant avant que sa conscience ne disparaisse à tout jamais.

Alicia a travaillé en tant que domestique dans la maison de Régal. Ils sont tombés amoureux l'un de l'autre mais George n'approuvait pas leur relation. Il a renvoyé Alicia et l'a recommandée à Vharley, le fournisseur qui la convoitait depuis un certain temps. Régal est allé récupérer Alicia dont on pensait qu'elle était compatible, comme Préséa, avec les exsphères, et Vharley a fait d'Alicia le cobaye pour une expérience avec un cristal du Cruxis. L'expérience a échoué et Alicia est devenu un monstre, tout comme Marble. Alicia a supplié Régal de la tuer et bien qu'il s'y soit farouchement opposé, il a accédé à son souhait et l'a tuée de ses mains.

Alicia, qui n'est maintenant plus qu'une conscience sans corps, remercie Régal une dernière fois et demande qu'on détruise son exsphère. Tant qu'elle demeurera intacte, elle ne trouvera pas le repos. Le groupe accepte ses dernières volontés et détruit l'exsphère.

Peu après, Régal demande au groupe de remettre son ultime jugement le concernant à plus tard. Il sera temps de voir ça après leur victoire sur le Cruxis et une fois la fabrication des exsphères qui se jouent des vies humaines interrompue à tout jamais. Suivant les vœux d'Alicia, Préséa accepte.

Obéissant aux dernières volontés d'Alicia, Régal promet de rester aux cotés de Lloyd et de ses compagnons, libre de tout remord et de tout crime.

Suite : De nouveau Kratos


5 novembre 2005

De nouveau Kratos Lloyd et ses compagnons


De nouveau Kratos

Lloyd et ses compagnons rencontrent Kratos à Meltokio. Il recherche le bois sacré que Préséa a donné à l'Eglise. Lloyd tente d'interroger Kratos sur ses activités mystérieuses mais n'obtient aucune réponse si ce n'est d'arrêter de conclure des pactes avec les Esprits originels.

Suite : La bougie bleue


5 novembre 2005

La bougie bleue Lloyd se rend au Laboratoire de


La bougie bleue

Lloyd se rend au Laboratoire de recherche élémentale et découvre qu'il a besoin d'une bougie pour se repérer dans le Temple des ténèbres. Toutefois, l'un des chercheurs est furieux d'apprendre que Kate a été emprisonnée et risque d'être exécutée pour avoir laissé Lloyd s'échapper. Ce chercheur s'oppose à ce que le laboratoire aide Lloyd. Lloyd lui répond que c'est de leur faute si Kate est maintenant emprisonnée et promet de la sauver. Le chercheur promet à son tour d'aider Lloyd s'il sauve Kate.

Après avoir entendu que Lloyd a sauvé Kate et l'a laissée à Ozette, sa ville natale, le chercheur remercie Lloyd de ses efforts et lui donne la bougie bleue. Le groupe s'en va alors vers le temple des ténèbres.

Suite : Le sauvetage de Kate


5 novembre 2005

La dernière bataille Le groupe a finalement


La dernière bataille

Le groupe a finalement atteint son objectif. Lloyd et ses compagnons rassemblement leurs forces pour l'épreuve qui s'annonce. Lloyd réaffirme son idéal : il souhaite créer un lieu où tout le monde puisse vivre sans craindre d'être opprimé. Le groupe avance alors vers son ultime défi : la bataille contre Mithos.


5 novembre 2005

Les Jugés Lloyd retrouve Régal et Préséa dans une


Les Jugés

Lloyd retrouve Régal et Préséa dans une zone de Welgaia abandonnée par Mithos. Ils sont manipulés par une illusion qui les fait s'opposer. Leurs faiblesses apparaissent sous les traits d'un juge qui prend la forme d'Alicia. Elle les accuse de crimes : Régal pensait qu'il avait été pardonné du meurtre d'Alicia parce qu'il avait été jeté en prison. Préséa avait été séduite par le soulagement procuré par la rage et la vengeance, tout en étant incapable de pardonner aux autres. Elle détestait Régal car il avait tué sa sœur et Altessa pour avoir effectivement mis fin à sa propre vie.

Lloyd s'en mêle pour les empêcher de se faire du mal. Après que Lloyd, blessé, leurs fait ses remontrances, les deux compagnons abandonnent leurs vieux démons.

Suite : La dernière bataille


5 novembre 2005

AsgardAuberge : L'Auberge du Vortex pour 200


Asgard

Auberge :

L'Auberge du Vortex pour 200 flouz la nuit.

Chez Fresco pour 300 flouz la nuit.

Au Bon Air pour 400 flouz la nuit.


Magasins :

La Tornade qui vend :

Gelée de pomme pour 100 flouz

Gelée d'orange pour 200 flouz

Fiole de panacée pour 150 flouz

Fiole vitale pour 300 flouz

Fiole sacrée pour 200 flouz

Fiole maudite pour 200 flouz

Loupe magique pour 10 flouz

Charme de pierre pour 4 000 flouz


L'Harmattan qui vend :

Porc pour 120 flouz

Bœuf pour 140 flouz

Poulet pour 120 flouz

Filet pour 200 flouz

Bœuf séché pour 80 flouz

Chou pour 60 flouz

Laitue pour 80 flouz

Champignon pour 60 flouz

Pomme de terre pour 50 flouz

Oignon pour 60 flouz

Radis pour 60 flouz

Carotte pour 60 flouz

Riz à l'orge pour 60 flouz

Nouilles panyan pour 70 flouz

Petit pain pour 70 flouz

Saté blanc pour 200 flouz

Saté rouge pour 200 flouz

Saté noir pour 200 flouz

Œuf pour 50 flouz

Fromage pour 60 flouz

Varech pour 40 flouz


Le Typhon qui vend :

Masamune pour 1 500 flouz

Chakram coupant pour 1 380 flouz

Etoile de duel pour 1 180 flouz

Bâton à gemme pour 1 550 flouz

Epée en acier pour 1 380 flouz

Dague de l'Hydre pour 2 200 flouz


Le Cyclone qui vend :

Cotte épaisse pour 1 800 flouz

Plastron raffiné pour 900 flouz

Cape de mage pour 1 500 flouz

Robe plume pour 920 flouz

Casque en fer pour 1 200 flouz

Gantelet en fer pour 1 200 flouz

Gants de cuisine pour 1 000 flouz

Charme de paralysie pour 4 000 flouz


L'Ouragan qui optimise :

Osafune pour une Mumeï et de l'argent noir

Sinclaire pour une Masamune, de l'argent noir et de l'argent blanc

Chakram mystique pour un chakram coupant et un croc de bête

Etoile filante pour une étoile de duel et une peau de bête

Bâton de la Terre pour un bâton de combat et de l'argent blanc

Dague de la Terre pour une dague de l'Hydre, de l'argent blanc et une larme de sirène

Epée en argent pour une épée en acier, un croc de bête et de l'argent noir

Plastron en fer pour un plastron en cuir et de l'argent noir

Cape de mage pour une cape et de l'argent blanc

Robe blanche pour une robe plume et du tissu magique

Yayoi pour une robe plume et du tissu magique

Diadème en or pour un diadème et du tissu magique

Gantelet en fer pour des gants en cuir et de l'argent noir


5 novembre 2005

Luin (une fois reconstruite)Auberge : L'Auberge


Luin (une fois reconstruite)

Auberge :

L'Auberge du Phénix pour 300 flouz la nuit.


Magasins :

La Croisée des Chemins qui vend :

Gelée de pomme pour 100 flouz

Gelée d'orange pour 200 flouz

Fiole de panacée pour 150 flouz

Fiole vitale pour 300 flouz

Fiole sacrée pour 200 flouz

Loupe magique pour 10 flouz


L'Esprit guerrier qui vend :

Eventail pour 40 000 flouz

Tambourin pour 40 000 flouz

Fantasmagorie pour 40 000 flouz

Balai brosse pour 40 000 flouz

Bourse pour 40 000 flouz

Dague jouet pour 40 000 flouz

Batte de base-ball pour 40 000 flouz

Marteau Boing pour 40 000 flouz

Glorieuses pour 40 000 flouz


L'Esprit guerrier qui optimise :

Masamune pour une rapière et un argent blanc

Osafune pour une Mumeï et un argent noir

Sinclaire pour une Masamune, un argent noir et un argent blanc

Chakram de duel pour un chakram et un croc de bête

Chakram coupant pour un chakram volant et un argent noir

Chakram mystique pour un chakram coupant et un croc de bête

Etoile de duel pour un Nova et un croc de bête

Etoile filante pour une étoile de duel et une peau de bête

Bâton à gemme pour un bâton de combat et une peau de bête

Bâton à rubis pour un bâton à gemme et une larme de sirène

Epée en acier pour une épée longue et un croc de bête

Dague de l'Hydre pour un Stylet et une peau de bête

Dague de la Terre pour une dague de l'Hydre, un argent blanc et une larme de sirène

Epée en argent pour une épée en acier, un croc de bête et un argent noir

Plastron en fer pou un plastron en cuir et un argent noir

Cape de mage pour une cape et un argent blanc

Robe blanche pour une robe plume et un tissu magique

Yayoi pour une robe plume et un tissu magique

Diadème en or pour un diadème et un tissu magique

Gantelet en fer pour des gants en cuir et un argent noir


5 novembre 2005

Maison d'AltessaAuberge : Aucune. Magasins :


Maison d'Altessa

Auberge :

Aucune.


Magasins :

Atelier d'Altessa qui optimise :

Anneau d'émeraude pour un symbole spirituel, trois anneaux d'entrain et un anneau d'esprit

Anneau féérique pour une pierre de lune, deux anneaux d'émeraude et une fiole runique

Anneau sacré pour un bracelet de soins, dix fioles sacrées et du mythril

Anneau d'esprit pour un anneau d'entrain, dix fioles sacrées et du mythril

Anneau résurrection pour une patte de lapin, un bracelet de soins, un anneau d'entrain et des vitamines

Anneau d'attaque pour du laiton, dix fioles éclatantes, de l'argent blanc et une fiole runique

Anneau de défense pour du laiton, dix fioles défensives, de l'argent noir et une fiole runique

Anneau magique pour un anneau d'attaque, un anneau de défense et une fiole runique

Cape de voleur pour une cape en cuir, une peau de bête, du tissu magique et un quartz vert

Cape elfique pour une cape de voleur, cinq tissus magiques et du mythril

Cape de l'Eau pour une cape runique, trois quartz aqua et trois quartz bleu

Cape flamboyante pour une cape runique, trois quartz rouge et trois quartz jaune

Cape foudroyante pour une cape runique, trois quartz mauve et trois quartz vert

Cape runique pour une cape elfique, du tissu magique et de l'argent blanc

Bottes elfiques pour des bottes en cuir, cinq tissus magiques et du mythril

Araignée d'eau pour des bottes en cuir, du tissu magique, une peau de bête et un quartz aqua

Bottes runiques pour des bottes elfiques et du tissu magique


4 décembre 2004

Les techniques de Colette Ses Attaques sp. nv. 1


Les techniques de Colette

 

Ses Attaques sp. nv. 1 :

 

Rayonnement : lance un puissant chakram vers l'ennemi. PM : 5

Marteau Boing : lance un marteau sur l'ennemi. PM : 8

 

Ses Attaques sp. nv. 2 :

 

Double rayonnement :

Satellite rayonnant : maintient un chakram en orbite. PM : 14

Marteau Boing-Boing : lance plusieurs marteaux sur l'ennemi. PM : 15

Paraboule : la foudre frappe quand elle entre en contact avec l'ennemi. PM : 14

Anneau tourbillonnant : attaque en vrille avec un chakram dans chaque main. PM : 11

Chapardeur : possibilité de voler un objet à la cible. PM : 10

 

Ses Attaques sp. nv. 3 :

 

Triple rayonnement :

Triple satellite rayonnant : maintient plusieurs chakrams en orbite. PM : 26

Paraboule torrentielle : plusieurs paraboules frappent l'ennemi avec la foudre. PM : 30

Anneau cyclonique : attaque en vrilles multiples avec un chakram dans chaque main. PM : 22

Ruée tourbillonnante : attaque répétée devant l'ennemi puis attaque en vrille. PM : 22

Maraudeur : possibilité de voler un objet et du flouz à la cible. PM : 22

Grand chariot : lancer de chakrams en croix pour déclencher la foudre. PM : 24

Poussière d'étoiles : de nombreuses étoiles tombent du ciel. PM : 34

Protection intégrale : défend contre la plupart des attaques et la magie. PM : 51

 

Ses Sorts d'Ange :

 

Plumes d'Ange : des anneaux de lumière apparaissent pour attaquer l'ennemi. PM : 20

Chant sacré : augmente momentanément la défense et l'attaque de tout le groupe. PM : 35

Sacrifice : attaque les ennemis et soigne tout le groupe contre sa vie. PM : 150

Jugement : attaque tous les ennemis avec la lumière du jugement. PM : 40

 


4 décembre 2004

Les techniques de Sheena Ses Attaques sp. nv. 1 :

Les techniques de Sheena

 

Ses Attaques sp. nv. 1 :

 

Sceau puissant : faible probabilité de diminuer la défense temporairement. PM : 5

Sceau serpent : faible probabilité de diminuer le temps de fuite temporairement. PM : 5

Sceau mirage : faible probabilité de diminuer la précision temporairement. PM : 5

 

Ses Attaques sp. nv. 2 :

 

Sceau puissant limité : peut diminuer la défense temporairement. PM : 18

Sceau serpent limité : peut diminuer le temps de fuite temporairement. PM : 12

Sceau mirage limité : peut diminuer la précision temporairement. PM : 12

Sceau vital : dérobe des PV à l'ennemi. PM : 15

Sceau spirituel : dérobe des PM à l'ennemi. PM : 15

 

Ses Attaques sp. nv. 3 :

 

Pyro-sceau : le sceau attaque un ennemi. PM : 15

Sceau de force : la durée du titubement de la cible est augmentée temporairement. PM : 25

Sceau démoniaque : le sceau frappe un ennemi. PM : 35

Sceau cyclonique : isole et fait décoller une cible (sauf sur les cibles lourdes ou volantes). PM : 35

Sceau gardien : défend contre la plupart des attaques et la magie. PM : 63

 

Ses Attaques sceaux :

 

Sceau purgatoire : ranime un personnage KO (uniquement au combat). PM : 40

Sceau-F : Feu : ajoute temporairement des attributs de feu aux attaques d'un personnage. PM : 14

Sceau-F : Eau : ajoute temporairement des attributs d'eau aux attaques d'un personnage. PM : 14

Sceau-F : Vent : ajoute temporairement des attributs de vent aux attaques d'un personnage. PM : 14

Sceau-F : Lumière : ajoute temporairement des attributs de lumière aux attaques d'un personnage. PM : 14

Sceau-T : Terre : ajoute temporairement des attributs de terre aux attaques d'un personnage. PM : 14

Sceau-T : Glace : ajoute temporairement des attributs de glace aux attaques d'un personnage. PM : 14

Sceau-T : Foudre : ajoute temporairement des attributs de foudre aux attaques d'un personnage. PM : 14

Sceau-T : Ténèbres : ajoute temporairement des attributs de ténèbres aux attaques d'un personnage. PM : 14

 

Ses Invocations :

 

Invocation : Corrine :

Invocation : Feu : Invoque Efreet, l'Esprit du feu. PM : 100

Invocation : Eau : Invoque Ondine, l'Esprit de l'eau. PM : 100

Invocation : Vent : Invoque Sylphe, l'Esprit du vent. PM : 100

Invocation : Lumière : Invoque Luna, l'Esprit de la lumière. PM : 100

Invocation : Terre : Invoque Gnome, l'Esprit de la terre. PM : 100

Invocation : Glace : Invoque Celsius, l'Esprit de la glace. PM : 100

Invocation : Foudre : Invoque Volt, l'Esprit de la foudre. PM : 100

Invocation : Ténèbres : Invoque Shadow, l'Esprit des ténèbres. PM : 100

Invocation : Origin : Invoque Origin, le Roi des Esprits. PM : 100

Invocation : Naissance : Invoque Maxwell, l'Esprit des molécules. PM : 100

4 décembre 2004

Les techniques de Préséa Ses Attaques sp. nv. 1 :

Les techniques de Préséa

 

Ses Attaques sp. nv. 1 :

 

Destruction : frappe le sol et envoie des rochers sur l'ennemi. PM : 6

Punition : puissante attaque à la hache. PM : 5

Affliction : la hache dessine une lune dans les airs. PM : 4

Dévastation : frappe l'ennemi depuis le haut. PM : 8

 

Ses Attaques sp. nv. 2 :

 

Destruction rageuse : frappe le sol, envoie des rochers, puis coup de taille vers le haut. PM : 12

Punition finale : déclenche plusieurs coups de taille et repousse l'ennemi. PM : 12

Affliction résolue : la hache dessine deux lunes dans les airs et repousse l'ennemi. PM : 15

Dévastation massive : génère une onde de choc en brandissant la hache de très haut. PM : 12

 

Ses Attaques sp. nv. 3 :

 

Dévastation éternelle : réalise un coup en vrille dans les airs et génère une onde de choc. PM : 26

Affliction explosive : combinaison de Destruction et Affliction. PM : 18

Damnation éternelle : combinaison de Destruction et Dévastation. PM : 20

Bête : repousse l'ennemi en faisant tournoyer son arme. PM : 14

Protection terrestre : défend contre la plupart des attaques et la magie. PM : 51

4 décembre 2004

Les techniques de Zélos Ses Attaques sp. nv. 1 :

Les techniques de Zélos

 

Ses Attaques sp. nv. 1 :

 

Croc démoniaque : déclenche une onde de choc (attaque associable). PM : 4

Estocade sonique : frappe l'ennemi avec un puissant coup d'estoc. PM : 5

Ses Attaques sp. nv. 2 :

 

Double croc démoniaque : deux attaques à l'épée. PM : 16

Estocade ouragan : fait décoller l'ennemi avec un puissant coup d'estoc. PM : 18

Lance de lumière : fait décoller la cible avec un coup d'estoc ou de taille. PM : 18

Lame foudroyante : coup d'estoc et foudroiement de la cible. PM : 22

 

Ses Attaques sp. nv. 3 :

 

Super lance de lumière : fait décoller la cible avec un coup de taille et une attaque retournée. PM : 26

Pyro-enfer : attaque avec énormément d'énergie. PM : 22

Super lame foudroyante : transperce la cible avec la pression du vent et frappe avec la foudre. PM : 34

Lance démoniaque : combinaison de Croc démoniaque et Lance de lumière. PM : 30

Gardien : bloque la plupart des attaques magiques et physiques. PM : 44

 

Ses Attaques novices :

 

Boule de feu (Feu) : lance trois boules de feu sur la cible. PM : 7

Lame de vent (Vent) : génère des lames de vent autour de la cible. PM : 8

Explosion rocheuse (Terre) : des pierres s'élèvent sous la cible. PM : 7

Foudre (Foudre) : crée un petit éclair pour frapper la cible. PM : 9

Premiers soins (Soins) : soigne un des personnages. PM : 8

 

Ses Attaques moyennes :

 

Eruption (Feu) : entoure la cible de lave. PM : 24

Estocade aérienne (Vent) : des lames de vent entourent et découpent la cible. PM : 22

Tombe (Terre) : des lances de pierres s'élèvent et percent la cible. PM : 22

Lame du tonnerre (Foudre) : une épée du tonnerre est utilisée pour créer la foudre. PM : 28

 

Ses Attaques Terre/Soins :

 

Torrent de soins (zone) : soigne considérablement tous les personnages dans une zone. PM : 45

 

Ses Attaques Vent/Soins :

 

Vent de soins (zone) : soigne tous les personnages dans une zone. PM : 35

4 décembre 2004

Les techniques de Régal Ses Attaques de soins :

Les techniques de Régal

 

Ses Attaques de soins :

 

Guérisseur : Soigne un personnage (proportionnel à la distance). PM : 15

Grand guérisseur : Soigne considérablement un personnage (proportionnel à la distance). PM : 30

Ses Attaques au sol :

 

Coup de pied retourné : coup de pied circulaire pouvant être suivi d'une attaque antiaérienne. PM : 6

Triple coup de pied : trois coups de pied circulaires consécutifs. PM : 14

Serval : triple coup de pied suivi d'un coup de pied bas puis d'un coup de pied vers le haut. PM : 28

Charge céleste : s'approche discrètement de l'ennemi et le repousse. PM : 14

Mirage : permet de se rapprocher discrètement de l'ennemi par derrière. PM : 12

 

Ses Attaques antiaériennes :

 

Croissant de lune : coup de pied retourné pouvant être associé à une attaque sautée. PM : 8

Coup de pied du héron : puissant coup de pied vers le haut. PM : 8

Danse du dragon : coup de pied marteau, puis coup de pied sauté et un vers le haut. PM : 16

Envol du dragon : réalise un coup de pied direct vers le haut. PM : 10

Rage du dragon : coup de pied bas puis coup de pied direct vers le haut. PM : 24

Croissant de lune noire : plusieurs coups de pied circulaires suivi de Croissant de lune. PM : 30

 

Ses Attaques sautées :

 

Plongeon de l'aigle : plongeon rapide pouvant être suivi d'attaques au sol ou antiaériennes. PM : 8

Chute de l'aigle : rage de l'aigle avec production d'une onde de choc. PM : 18

Triple coup de pied : coup de pied sauté associé à Triple coup de pied. PM : 26

 

Ses Attaques sp. nv. 3 :

 

Bastion : défend contre la plupart des attaques et la magie. PM : 38

5 décembre 2004

ARMURES (bras) (complet à 97%) Bouclier :


ARMURES (bras) (complet à 97%)

 

Bouclier :

 

Arrédoval : Ecu conçu avec une technologie spéciale du Cruxis.

Couvercle : Solide ustensile de cuisine. Peut être utilisé comme écu.

Ecu bleu : Egalement connu sous le nom d'Ecu abandonné.

Ecu en bois : Ecu fait de bois résistant.

Ecu en mythril : Ecu en mythril, un métal au pouvoir mystérieux.

Ecu oméga : Ecu portant le symbole oméga. Permet de se soigner.

Ecu rare : Ecu richement décoré d'excellente qualité. Résistant à l'eau.

Ecu rayonnant : Ecu de couleur et de forme étranges. Réduit de moitié les dégâts dus à la lumière.

Ecu rouge : Ecu augmentant l'esprit combatif.

Ecu runique : Ecu mystique avec une rune gravée dans le métal.

Ecu étoilé : Ecu en forme d'étoile. Résistant au feu et aux ténèbres.

 

Gantelet :

 

Gantelet en fer : Gantelets en fer, lourds; mais qui augmentent la défense.

Gantelet en mythril : Gantelet en mythril, un métal au pouvoir mystérieux.

Gantelet rare : Gantelet parfaitement conçu. Résistant à la terre.

Gantelet runique : Gantelet mystique sur lequel une rune est gravée dans le métal.

Gantelet à griffes : Gantelet en fer auquel des griffes sont attachées. Augmente l'attaque.

Gantelet étoilé : Gantelet créé à partir de la magie des étoiles. Résistant au feu.

Gants en cuir : Gants en cuir qui protègent légèrement, sans pour autant réduire le mouvement.

Hyper-gantelet : Autrefois possédé par un héros légendaire. Augmente la précision.

 

Bracelet :

 

Anneau d'écu : Anneau produisant un bouclier semi-transparent quand il est porté.

Bracelet : Bracelet en métal très simple.

Bracelet d'Ange : Bracelet du bonheur sur lequel est gravé un Ange.

Bracelet en fer : Bracelet fabriqué en fer.

Bracelet en mythril : Bracelet en mythril, un métal au pouvoir mystérieux.

Bracelet à lapis : Bracelet orné de lapis-lazuli.

Bracelet étoilé : Bracelet conçu à partir d'une substance inconnue. Résistant au feu.

Draupnir : Bracelet magique. Permet à son porteur de triompher du mal.

 

Gants :

 

Gants : Gants fins. Ils n'offrent que peu de défense.

Gants de cuisine : Gants utilisés pour cuisiner. Résistants au feu.

Gants de mariée : Gants blancs de mariée. Augmentent la chance.

Jolies mitaines : Une paire de très jolies mitaines.

Mitaines Minouz : Paire de mitaines en forme de patte de chat.

Mitaines adorables : Mitaines vraiment adorables.

Mitaines mignonnes : Une paire de mitaines très mignonnes.

Mitaines pingouinistes : Protègent les mains des vents froids. Résistantes à la glace.

 


5 décembre 2004

ACCESSOIRES (complet à 90%) Charme : Amulette :


ACCESSOIRES (complet à 90%)

 

Charme :

 

Amulette : Protège de toutes les altérations d'état mais ne fonctionne pas toujours.

Anneau d'entrain : Régénère 5% des PV max à chaque ennemi vaincu.

Anneau de stabilité : Charme réduisant la durée d'Etourdissement de 50%.

Bracelet de soins : Régénère 10% des PV max à chaque ennemi vaincu.

Charme de paralysie : Un charme qui protège de Paralysie.

Charme de pierre : Un charme qui protège de Pétrification et Lourdeur.

Charme de poison : Un charme qui protège de Poison.

Charme de ponction : Un charme qui protège de Malédiction et Affaiblissement.

Charme de stabilité : Un charme qui protège d'Etourdissement.

Miroir de Yata : Objet utilisé par les dieux asiatiques pour vaincre les esprits maléfiques.

Sceau de Manji : Charme fabriqué à Mizuho. Augmente la précision de celui qui le porte.

Talisman : Charme de protection. Augmente la défense de 5%.

Talisman bleu : Charme de protection. Augmente la défense de 10%.

 

Anneau :

 

Anneau d'attaque : Le mot "Attaque" est gravé dessus. Augmente l'attaque de 10%.

Anneau d'esprit : Calme l'esprit du porteur. Rétablit 1% des PM max à un taux fixe au combat.

Anneau d'émeraude : Anneau aux pouvoirs spéciaux. Réduit la consommation de PM d'un tiers.

Anneau d'esprit : Calme l'esprit du porteur. Rétablit 1% des PM max à un taux fixe au combat.

Anneau de défense : Le mot "Défense" est gravé dessus. Augmente la défense de 10%.

Anneau de force : Un dieu de la guerre y est gravé. Réduit les dégâts physiques.

Anneau de protection : Un dieu de la guerre y est gravé. Réduit les dégâts physiques, mais augmente les dégâts élémentaux.

Anneau de résistance : Une déesse est gravée dessus. Réduit les dégâts élémentaux, mais augmente les dégâts physiques.

Anneau féérique : Une fée est gravée dessus. Réduit la consommation de PM de 50%.

Anneau magique : Le mot "Magie" est gravé dessus. Augmente l'attaque magique de 10%.

Anneau reflet : Une déesse est gravée dessus. Réduit les dégâts élémentaux.

Anneau résurrection : Avec de la chance, il peut vous ranimer pendant un combat.

Anneau sacré : Soigne le corps du porteur. Rétablit 1% des PV max à un taux fixe au combat.

Anneau technique : Anneau qui rend son porteur plus disposé au type T.

 

Symbole :

 

Patte de lapin : Patte de lapin. Augmente la chance.

Plume de pingouin : On dirait qu'elle peut résister à la glace…

Sceau du démon : Permet d'acquérir 100% d'expérience en plus, mais provoque des altérations d'états pendant les combats.

Sceau obscur : Permet d'acquérir 50% d'expérience en plus, mais augmente les dégâts et la malédiction pendant les combats.

Symbole d'attaque : Emblème de guerrier. Augmente la précision.

Symbole de Krona : Protège contre toutes les altérations d'état.

Symbole du gardien : Emblème de guerrier. Augmente la défense de 10%.

Symbole du guerrier : Emblème de guerrier. Augmente la force de 10%

Symbole extrême : Augmente considérablement l'attaque.

Symbole mystique : Emblème mystérieux. Réduit le temps nécessaire pour lancer un sort.

Symbole sacré : Relique sacrée. Régénère 3% des PV max à un taux fixe.

Symbole spirituel : Relique spirituelle. Régénère 3% des PV max à un taux fixe.

 

Cape :

 

Cape : Simple cape de tissu. Accessoire standard pour les débutants.

Cape de l'Eau : Cape réduisant les dégâts des attaques élémentales d'eau et de glace.

Cape de voleur : Cape préférée des voleurs. Augmente l'évasion.

Cape elfique : Une cape vert clair fabriquée par des Elfes. Augmente l'évasion.

Cape en cuir : Cape en cuir. Accessoire standard pour les aventuriers.

Cape flamboyante : Cape réduisant les dégâts des attaques élémentales de feu et de terre.

Cape foudroyante : Cape réduisant les dégâts des attaques élémentales de foudre et de vent.

Cape runique : Cape mystique avec une attaque élémentale de foudre et de vent.

 

Bottes :

 

Araignée d'eau : Paire de bottes résistantes à l'eau. Réduit les dégâts élémentaux de l'eau.

Bottes : Paire de bottes très ordinaires.

Bottes de vitesse : Paire de bottes augmentant la vitesse de marche et de déplacement au combat.

Bottes elfiques : Paire de bottes très légères. Augmentent la vitesse de déplacement au combat.

Bottes en cuir : Nécessaires pour tous les aventuriers sérieux.

Bottes lourdes : Paire de bottes alourdissant le porteur, mais augmentant la résistance aux dégâts.

Bottes persanes : Paire de bottes en forme de pattes de chat. Réduisent tous les types de dégâts.

Bottes runiques : Paire de bottes mystiques avec une rune peinte sur le tissu.

5 décembre 2004

NOURRITURE (complet à 100%) Viande : Bœuf : Il


NOURRITURE (complet à 100%)

 

Viande :

 

Bœuf : Il n'y a que les bêtes élevées en plein air pour avoir ce goût-là!

Bœuf séché : Pas cher, mais goûteux. Parfait pour les aventuriers avec peu de sous en poche.

Filet : Tendre et juteuse, c'est la meilleure de toutes les viandes.

Porc : Le secret du porc : trouver le bon équilibre entre la viande et le gras.

Poulet : Chair de poulets élevés au grand air. Sans ajouts ni conservateurs.

 

Poisson :

 

Cabillaud : Poisson blanc au goût subtil.

Calmar : Mollusque décapode ayant meilleur goût qu'il n'y paraît.

Crevette : Crustacé à chair tendre doté d'une carapace.

Dorade : Souvent appelé le "Roi de la mer". Très goûteux.

Poulpe : Mollusque octopode parfois appelé le "Diable des mers".

Thon : Poisson courant. Très savoureux quand il est pêché en hiver.

 

Légume :

 

Carotte : Légume d'une belle couleur. Légèrement sucrée quand elle est bouillie.

Champignon : Végétal cryptogame. Certains sont vénéneux.

Chou : Légume très apprécié. Bon cru comme à la vapeur.

Concombre : Devient jaune lorsqu'il est cuit. Doit être consommé vert.

Laitue : Légume pour tout type de salades. Reine incontestée de toutes les salades.

Oignon : Bulbe poussant à divers endroits.

Poivron : Légume à l'arôme unique. Soit on aime, soit on déteste.

Pomme de terre : Peut être préparée de plusieurs façons. A goûter à la vapeur.

Radis : L'un des nombreux ingrédients du ragoût.

Tomate : Légume aussi bon chaud que froid. Sert également à faire du jus ou de la sauce.

 

Fruit :

 

Amangue : Fruit sucré, mais difficile à manger à cause des pépins.

Ananas : Fruit exotique. Très bon quand il est bien mûr.

Banane : Fruit enveloppé d'une peau jaune. A déguster sans modération.

Citron : Fruit très acide.

Fraise : Succulent avec du lait et de la crème. Très bon sur un gâteau.

Grenade : Fruit rafraîchissant au goût sucré et acide.

Melon : Fruit délicieux existant en plusieurs variétés.

Poire : Fruit très juteux.

Pomme : Fruit croquant et juteux.

Pêche : Certaines cultures la considèrent comme sacrée.

Raisin : Fruit sucré et goûteux. N'en renversez pas le jus sur vos vêtements!

 

Féculent :

 

Nouilles panyan : Plat à base de nouilles marinées dans du bouillon puis séchées.

Pain : Plein d'arôme lorsqu'il est bien cuit.

Petit pain : Petit pain à base de pâte roulée.

Pâtes : Terme générique pour les spaghetti, macaroni, etc.

Riz : Riz cuit. Il est difficile de le cuire à la perfection.

Riz à l'orge : Mélange de riz et d'orge. Moins cher que le riz complet.

 

Divers :

 

Algues : Algues séchées et coupées en rectangle.

Fromage : A base de lait fermenté. Attention à l'odeur.

Konjac : Préparation à base de poudre de konjac confit et de jus de citron.

Lait : Lait de vache. Source de calcium et bon pour les os!

Miso : Pâte épaisse à base de graines de soja fermentées. Parfait pour les soupes.

Saté blanc : Epice mystérieuse au goût légèrement sucré.

Saté mauve : Epice mystérieuse utilisée par les grands chefs comme ingrédient secret.

Saté noir : Epice mystérieuse au goût amer.

Saté rouge : Epice mystérieuse au goût relevé.

Tofu : Fabriqué à base de graines de soja. Prisé par les végétariens.

Varech : Type d'algue riche en minéraux. Bon pour les cheveux.

Œuf : Ingrédient de divers plats. Très riche en protéines.

 


5 décembre 2004

Joyau : Aigue-marine : Gemme reçue de l'Esprit de

Joyau :

 

Aigue-marine : Gemme reçue de l'Esprit de l'eau. Empêche les naufrages.

Améthyste : Gemme reçue de l'Esprit des ténèbres. Représente l'amour, l'espoir et la vérité.

Brume magique : Cristal contenant de la fumée. Augmente la vitesse de fuite.

Diamant : Le minerai le plus dur qui soit. Possède le pouvoir de repousser le mal.

Grenat : Gemme reçue de l'Esprit du feu. Protège des maladies.

Onyx noir : Gemme augmentant les PV max de 30%.

Opale : Gemme reçue de l'Esprit du vent. Représente l'amour, l'espoir et la vérité.

Pierre de lune : Gemme augmentant les PM max de 30%.

Rubis : Gemme reçue de l'Esprit de la terre. Symbole de l'amour, du bonheur et du courage.

Saphir : Gemme reçue de l'Esprit de la glace. Possède le pouvoir d'éteindre les flammes.

Sardonyx : Gemme reçue de l'Esprit de la foudre. Permet de trouver son âme sœur.

Topaze : Gemme reçue de l'Esprit de la lumière. Conserve l'esprit et le corps en bonne santé.

Turquoise : Gemme reçue de Maxwell. Protège du danger.

 

Fétiche :

 

Lièvre des neiges : Porte-bonheur de Flanoir.

Poupée inversée : Poupée vaudou. Ranime automatiquement un allié KO.

Séphira : Sculpture d'une déesse. S'en équiper pour gagner 50% de flouz en plus.

Séphira bleue : Sculpture d'une déesse. S'en équiper pour gagner 100% de flouz en plus.

 


5 décembre 2004

OBJETS ESSENTIELS (complet à 93%) Précieux :


OBJETS ESSENTIELS (complet à 93%)

 

Précieux :

 

Album de figurines : Recueil concernant les personnes rencontrées tout au long du périple.

Carte de Sylvarant : Carte de Sylvarant. Un long périple commence toujours par un pas en avant.

Carte de Tesséha'lla : Carte de Tesséha'lla. Un long périple commence toujours par un pas en avant.

Compendium : Objet indispensable aux collectionneurs. Tout est là?

Inventaire ennemi : Informations sur les ennemis. Il faut toujours connaître ses ennemis!

Manuel d'entraînement : Différentes techniques de combat son présentées dans ce recueil.

Anneau d'assassin : Les initiales Y et M sont gravées sur cet anneau.

Anneau de Spiritua : Objet porté par Spiritua lors de son périple pour la régénération du monde.

Anneau du sorcier : Anneau amplifiant l'énergie du mana. Appuyer sur le bouton X pour l'activer.

Anneau éternel : L'Epée éternelle ne peut pas être utilisée sans cet anneau.

Bougie bleue : Flamme magique bleue qui éclaire même les donjons les plus sombres.

Bâton de l'Ancien : A montrer au gardien de la gorge de Lathéon pour obtenir la feuille de mana.

Carte bleue : Carte d'accès nécessaire pour progresser dans la ferme humaine de Palmacosta.

Carte d'accès : Carte trouvée à la ferme humaine de Palmacosta. Le code d'accès est 3 3 4 1.

Carte d'employé : La carte standard de tous les employés de la société Lézaréno.

Carte de Balacruf : Tablette de pierre révélant l'emplacement du sceau du vent.

Carte mauve : Carte d'accès nécessaire pour progresser dans la ferme humaine de Palmacosta.

Carte rouge : Carte d'accès nécessaire pour progresser dans la ferme humaine de Palmacosta.

Charme de Kuchinawa : Charme en forme de grue. Cadeau offert par Kuchinawa.

Clé d'ascenseur : Carte d'accès qui active l'ascenseur de la Tour du salut.

Clé de Nébilim : Clé qui réagit lorsqu'une arme maudite se trouve à proximité.

Clé de Vinheim : Clé donnant accès à la zone finale à Derris-Kharlan.

Clé de la Tour : Clé utilisée pour ouvrir la Tour du mana. Constituée de métal raffiné par la magitechnologie.

Coffre de vol : Contient les ptéroplans et la barge élémentale. Bouton B pour l'utiliser.

Collier de Colette : Cadeau d'anniversaire en retard pour Colette.

Corne de licorne : Corne d'une bête sacrée. Catalyseur très puissant pour les arts de guérison.

Dagué émoussée : Dague à la lame émoussée. Symbole du passé.

Eclat de miroir : Un miroir brisé. Utile pour se souvenir de ne pas céder au doute et à la faiblesse.

Emblème de Derris : Emblème avec un motif doré complexe. Utilité inconnue.

Feuille de mana : Nécessaire pour soigner l'angelus crystallus inofficium chronique.

Figurine d'araignée : Moitié d'une figurine d'araignée. Pour se rappeler de ne pas fuir les problèmes.

Flûte de pan de Mithos : Souvenir de la sœur de Mithos. Produit un son magnifique quand on en joue.

Fragment d'exsphère : Petit fragment d'exsphère. Ne peut pas être utilisé tel quel.

Fragment de mana : Nécessaire pour soigner l'angelus crystallus inofficium chronique.

Fruit d'Ymir : Fruit rouge de la forêt d'Ymir. Soigne toutes les maladies.

Graine blanche : Graine de fleur blanche trouvée dans la forêt d'Ymir. La planter pour obtenir une fleur blanche.

Graine bleue : Graine de fleur bleue trouvée dans la forêt d'Ymir. La planter pour obtenir une fleur bleue.

Grelot de Corrine : Un souvenir de Corrine, qui a risqué sa vie pour Sheena.

Journal secret : Journal secret contenant tous les ragots de Mizuho.

Laissez-passer : Nécessaire pour franchir le col du pic d'Hakonésia.

Larme de Celsius : Cristal de glace en forme de fleur qui peut geler tout ce qu'il touche.

Lettre d'Aifread : Lettre du soi-disant pirate Aifread adressée à Lyla d'Izoold.

Lettre de Lyla : Lettre de Lyla adressée à Aifread.

Lettre de Sheena : Lettre de Sheena adressée au Roi de Tesséha'lla.

Lettre du Roi : Lettre du Roi de Tesséha'lla. Permet d'entrer dans Heimdall.

Livre de Boltzman : Recueil de tous les arts de guérison de Boltzman.

Minerai inhibiteur : Minerai nécessaire pour réaliser un serti-clé. Seuls les Nains peuvent le manipuler.

Noix de linkité : Produit de la musique quand le vent souffle.

Ocarina de linkité : Taillé dans une noix de linkité creuse. Le son émis porte sur de longues distances.

Orbe désian : Ouvre la porte cachée de la ferme humaine d'Asgard.

Pierre du futur : Tablette en pierre d'illusion où sont gravés les évènements du futur.

Pierre du passé : Tablette en pierre d'illusion où sont gravés les évènements du passé.

Pierre sacrée : Pierre sacrée utilisée pour emprisonner le Mal.

Statue de Spiritua : Magnifique statuette de Mère Spiritua.

Zircon : Minerai précieux et difficile à manipuler.

 


13 décembre 2004

14 -Le livre de Sybak Il faut être à la fin du


14 -Le livre de Sybak

 

Il faut être à la fin du jeu. Allez à la cité des anges. Allez près du dragon noir qui garde l'entrée du boss final. Vous obtiendrez une clé. Ensuite allez dans les coins de la salle, là où se trouvent des portes. Récupérez la pierre du passé à gauche dans une pièce où un ange ne bouge pas. Ensuite allez récupérer la pierre du futur dans l'entrée de droite. Il y a aussi un ange qui ne bouge pas. Tuez-le et un coffre apparaîtra contenant la pierre du futur, allez la chercher. Ensuite allez dans la pièce où était le dragon puis résolvez l'énigme avec des cubes de couleurs :

 

Passage de gauche : Mettez d'abord le bloc noir, puis le bleu foncé, ensuite le rouge et pour finir le violet dans l'emplacement près du coffre.

 

Passage de droite : Mettez d'abord le bloc jaune, puis le vert clair, ensuite le bleu clair et pour finir le blanc dans l'emplacement près du coffre.

 

Récupérez la pierre sacrée.

Direction Heimdall. Parlez à l'elfe tout à gauche de la ville. Il vous dira qu'il faut brûler le livre des démons avec la pierre sacrée.

Allez à Sybak, dans la bibliothèque. Dans le fond, près de l'échelle se trouve le livre.

Entrez-y mais faites attention : une fois à l'intérieur on ne peut plus sauvegarder.

 

Vous commencez avec 100 de feu intérieur, il diminue avec le temps et quand vous utilisez l'anneau du sorcier.

Si le feu intérieur atteint 0, vous mourez. Pour régénérer votre feu intérieur il faut allumer des chaudrons avec l'anneau du sorcier.

Il y a 15 étages. Votre attaque et votre défense baisse à chaque étage, tandis que les monstres en gagnent.

Dans les niveaux où l'on voit rouge, il faut tuer tous les monstres de l'étage pour faire apparaître le téléporteur.

Il faut avoir récupérer un grand total de feu intérieur pour pouvoir affronter l'armure vivante.

 

-Armure vivante

PV : 120 000

Attaque : 2850

 

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